Sunday, July 25, 2010

Железный треугольник

В последнее время на собеседованиях сталкиваюсь с тем, что не все люди, претендующие на роль team/dev lead, знают про железный треугольник. Хочется немного осветить этот вопрос. Сразу скажу, что опытные PM’ы не найдут для себя ничего нового в этой заметке, она ориентирована на тех, кто еще только начинает изучать проектный менеджмент.

Итак, железный треугольник (iron triangle, project management triangle) – это абстракция, описывающая взаимодействие основных атрибутов или характеристик проекта: объема работ, сроков и ресурсов (команды, а следовательно и бюджета). Выглядит он обычно так:

PM triangle 

Иногда в центр этого треугольника кладут еще Quality, отмечая таким образом четвертую вершину, которая взаимосвязана с этими тремя, но мы сейчас не будем усложнять картину.

Смысл этого треугольника в том, что ограничения на объем работ (scope), сроки (time/schedule) и бюджет (cost/budget) должны быть разумными, и любой менеджер проекта должен уметь ими управлять. В противном случае проект рискует стать провальным.

Наверняка каждый, даже не занимающиеся непосредственного управлением проектами, сталкивались с ситуациями, когда оценка на разработку системы или ее куска превышает либо сроки, за которую необходимо сделать работу, либо бюджет, имеющийся у клиента. А может, сталкивался и с такими ситуациями, когда эта самая работа должна быть сделана в указанный срок ограниченными ресурсами (командой). Эту последнюю ситуацию как раз и называют железным треугольником, то есть треугольником, в котором все наши три вершины ограничены и зажаты, и у нас нет свободы действий ни по одной из них. И чем экстремальнее это “зажимание”, тем сложнее команде выполнить взятые на себя (или пообещанные кем-то сверху) обязательства.

Как же бороться с железным треугольником? Так же, как и с deadlock’ами – стараться не создавать предпосылок для его появления :)

Проще всего это сделать, когда железный треугольник начинает проявлять себя еще на стадии планирования проекта или его фазы. В этом случае у менеджера проекта есть единственная правильная стратегия: предложить клиенту выбрать две из трех вершин, которые ему наиболее важны, а третью оставить варьируемой и с ее помощью избежать проблем. Имея три вершины, имеем три варианта:

  1. Клиент более важно иметь продукт готовым полностью (ограничен объем работы), и у есть бюджет лишь на определенную команду. В таком случае сроки выполнения работ выбираются нами (отталкиваясь от оценки, а также размера и качества команды) или вообще делаются варьируемыми, если это возможно. Здесь нужно понимать, что этот вариант возможен лишь когда у клиента ограничен месячный или квартальный бюджет, если не хватает бюджета на весь проект, то нужно искать уже пути удешевления производства: покупка или использование сторонних разработок, использование более “дешевой” рабочей силы (аутсорсинг), экономия на качестве. Варьирование сроков здесь никого не спасает.
  2. Клиент хочет иметь продукт готовым полностью в указанные сроки. Единственный разумный (!) вариант здесь – увеличение команды. Не очень разумные варианты вроде сверхурочные работы тоже имеют право на жизнь, но их нужно использовать ОЧЕНЬ аккуратно. С увеличением команды тоже есть один нюанс: оно не всегда приводит к желаемому результату. Во-первых, новым людям нужно время на вливание в проект (если он уже идет). Во-вторых, не все задачи хорошо параллелятся – часто задача Б может быть сделана лишь только после завершения задачи А, поэтому добавлять людей для выполнения задачи Б нет смысла. В-третьих, большее количество людей в команде ведет к увеличению времени на их координацию и общение между собой, что увеличивает оценку объема работ и, следовательно, бюджет. То есть, опять же, клиент платит больше. Все это ведет к тому, о чем говорил еще дядюшка Брукс (перефразируя): 9 женщин не родят ребенка за 1 месяц.
  3. Клиент хочет иметь продукт в указанные сроки, но у него нет бюджета на увеличение команды. В этом случае единственная наша возможность – это варьирование объема работы, т.е. приоритезация задач проекта и договор сделать лишь те, что мы успеем, с учетом приоритетов. Менее важные задачи рискуют оказаться за границами продукта к дате релиза.

Эта ситуация очень напоминает выбор спальника (да и кучи других товаров). Спальник имеет три основных атрибута для выбора, находящихся в обратной пропорциональности друг от друга: теплота, вес и стоимость. Если у вас ограничен бюджет на покупку, вы можете купить либо теплый спальник, либо легкий. Если же вы хотите и то, и другое – пожалуйста, но придется раскошелиться.

В железный треугольник можно попасть и в середине проекта. Причин может быть много: промах в оценке трудозатрат, давление со стороны руководства, в конце-концов, приход на уже идущий плохо спланированный проект. Что делать в случае, когда контракты уже подписаны?

Прежде всего, не паниковать :) Не вы первые, не вы и последние – по разной статистике в IT около 20-25% заваленных проектов, и еще около 45-50% – вышедших за рамки запланированных бюджетов, сроков, либо выпущенных не полностью готовыми (не вся функциональность либо плохое качество).

А вот дальше нужно сесть и хорошо подумать, причем желательно вместе с вашим клиентом. Возможно, вы сможете найти компромисс и освободить одну из вершин, а даже если и нет – клиенту лучше быть в курсе происходящего как можно раньше, а не за неделю перед релизом, чтобы успеть подстелить соломку, где это возможно. Оптимизация процесса работы и коммуникаций, более строгий контроль за выполнением работ, строгий change requests management, оплаченные сверхурочные, дополнительная мотивация сотрудников премиальными – все это может помочь не потерять лицо в глазах клиентов и избежать штрафов за срывы сроков. Но все-таки наилучшая рекомендация для менеджера проекта – постоянно держать в голове этот самый треугольник и отталкиваться от него, дабы свести возможность срабатывания этого риска к минимуму. Ну, и не забывать управлять остальными рисками, конечно же :)

А как вы решаете эту проблему?

Wednesday, March 31, 2010

Слушаете ли вы подкасты?

Я иногда публикую списки интересных подкастов, уже 4 выпуска набралось, но судя по посещаемости на dev.net.ua и Google Analytics, а также комментариям – эта тема не пользуется большой популярностью. Исходя из того, что на выпуски уходит определенное время, хотелось бы узнать, насколько прослушивание подкастов популярно и стоит ли продолжать делать обзоры.

Я создал два опроса в правой панели: “Слушаете ли вы подкасты?” и “Интересны ли вам обзоры подкастов?”, благодаря которым хочу выяснить эти моменты и определиться с дальнейшими действиями.

Хотел бы попросить проголосовать по возможности всех, чтобы выборка была репрезентативной, т.к. обычно голосуют лишь те, кому важен или интересен результат, а остальные проходят мимо. Также буду очень благодарен, если вы укажите в комментариях, какие именно подкасты вы слушаете.

PS. Добавил третий вопрос. Буду признателен, если ответите и на него.

Monday, March 22, 2010

Список интересных подкастов: выпуск #4

Новая подборка интересных подкастов, которые я бы рекомендовал к прослушиванию. Сегодня разбиваем на категории:

.NET 4.0:

Jason Olson проходит по некоторым новым фичам CLR, C# и BCL. Concurrent GC, side-by-side CLR versions, Memory-Map files, co-variants и contra-variants, Parallel Extensions, немного об обновлениях в языках программирования и новых языках. И да, они наконец-то выкинули CAS и заменили его на более простой механизм. Хотя кто его вообще использовал :)

Небольшой обзор изменений в ASP.NET AJAX 4.0. От UpdatePanel до полностью кастомных AJAX-запросов и JavaScript-контролов. jQuery теперь "часть" ASP.NET AJAX, переработанный AJAX Control Toolkit - тоже, более того, AJAX Control Toolkit теперь работает не только с WebForms и MVC, но даже с PHP или любым другим back-end'ом. ASP.NET AJAX поддерживает dual data-binding на клиенте, который работает по аналогии с дата контекстом EF или L2S, на сервере его поддерживает WCF Data Services, которые раньше назывались ADO.NET Data Services. На закуску немного о ScriptLoader, history API, Microsoft CDN, Microsoft AJAX Minifier, Sea Dragon и Deep Zoom.

Честно говоря, еще сам не слушал этот подкаст, но судя по транскрипту - довольно любопытно. Foreign Keys, POCO и поддержка DDD разработки и модульного тестирования, Lazy/Deferred Loading, поддержка N-Tier сценариев при помощи Self-tracking entities, T4 templates, Code Only (в общем, все то, о чем я уже когда-то писал), немного о WCF Data Services, а также история о том, как Julie помогала Oren Eini (Ayende) создавать EFProf.

Обсуждение возможностей первого функционального языка программирования, включенного в .NET 4.0. Немного о том, что такое функциональные языки вообще, зачем нужен функциональный язык в .NET и какую пользу он может принести обычным разработчикам, привыкшим к императивным языкам вроде C#, VB.NET, Java или С++, некоторый ликбез по терминологии функциональных языков. Много интересного контента и шуток благодаря Теду.

Интервью с програм менеджером DLR team. Конечно же, обсуждение DLR, который релизится с .NET 4.0, и его двух основных языков: IronRuby и IronPython. Разговаривают об архитектуре DLR, истории развития, возможностях, отличиях Iron-версий языков Ruby и Python от своих оригиналов, IronRuby on Rails :)

Другое:

И снова непревзойденная Tess. О чем еще с ней можно поговорить, как не об отладке. Что такое Memory Dump, как его создавать и почему об этом важно знать, что такое Allocated и Committed memory, как пользоваться WinDbg и CDB для отладки "утечек памяти" в .NET и проблем с производительностью, а также некоторые улучшения с отладкой многопоточных приложений в VS2010 и в предыдущих версиях, о которых вы, возможно, не слышали.

Интервью с создателем WebFormsMVP - очень интересного MVP-движка для WebForms. Автор рассказывает, что такое MVC и MVP, зачем использовать паттерн MVP в WebForms приложениях, архитектуре движка, особенностях его использования и том, насколько полно он работает с остальной инфраструктурой ASP.NET. Надо будет обязательно попробовать его в боевом проекте - по идее, должен сберечь кучу времени и сил.

Приятно, что в нашем уголке мира появляются хорошие подкасты :) В гостях у питерской группы ALT.NET подкаста Александр Бындю и Виталий Стахов. Разговор идет о вполне понятных вещах: принципах ООП (SOLID), TDD, практиках XP, полезных инструментах, развитии программиста и различных вариантах построения и развития команд. Прикольно, что Александр Бындю точно так же понимает разницу между Scrum и XP, как и я.

Себе на заметку: надо будет как-нибудь написать про практики, сходства и различия основных методологий разработки (по крайней мере, тех, в которых я хоть немного разбираюсь).

Обсуждение Domain-Driven Design и CQRS (Command and Query Responsibility Segregation pattern) с Мишей Чалым и frozen_space. Если про DDD многие хотя бы краем уха слышали, то что такое CQRS для меня для самого тайна :) Где помогает DDD и зачем он нужен, что такое CQRS, его преимущества и недостатки. В общем, самое острие программной инженерии - не пропустите! Подкаст только записали, завтра буду слушать сам.

И напоследок, как всегда, тема попроще :)

Скотт общается с Warren Sande и его 10-летним сыном об их опыте написания книги по обучению программированию для детей и других начинающих программистов. Вроде бы ничего особенного, но удивляет этот 10-летний малыш. Мало того, что он помогал отцу в написании книги и примеров для нее на Питоне, но он еще и рассуждает обо всем по-взрослому. Интересно, он просто настолько умен или изучение программирования действительно ускоряет развитие у детей?

Приятного прослушивания!

Thursday, March 11, 2010

Слайдкаст по принципам проектирования

При помощи PowerPoint'а, пары программ по редактированию и конвертации звука и такой-то матери я наконец-то слепил свой первый слайдкаст и выложил его на Slideshare. Это слайдкаст с недавнего доклада по принципам проектирования и длится он аж три четверти часа, что сильно уменьшает его шансы быть прослушанным вами :). Вопросы-ответы в середине и конце пришлось выкинуть, т.к. вопросов не слышно - микрофон был только у меня.

Должен сказать, я надеялся, что это будет легче. Лепил я его в течении нескольких дней, сначала более-менее приведя в порядок звук (хотя некоторые мои мэканья, неверные стилистические обороты и дыхание кое-где пооставались, извините), потом вдоволь навоевавшись с конвертором презентаций Slideshare (было несколько проблем с нежеланием конвертировать и неверным отображением), и в заключение победив их не самый безбажный редактор слайдкастов. Но все-таки приятно, что на Slideshare есть возможность создавать слайдкасты - это действительно здорово.

В целом, первый блин вышел комом, но эксперимент с записью звука вместо видео все же удался. Надеюсь, будем и в будущем записывать выступления таким образом и выкладывать их.

Надеюсь, кому-то это все будет полезно, несмотря на несколько ошибок в содержании, которые я допустил.

Если вдруг слайдкаст не открывается из блога - вот прямая ссылка.

Принимаются любые пожелания по улучшению.

PS. И спасибо Вове Лещинскому за микрофон!

Tuesday, March 2, 2010

Доклад о принципах проектирования

Готовлю еще один доклад для харьковской Uneta по принципам проектирования.

Основные цели:

  • донести, что в своей работе разработчику стоит руководствоваться не только спецификацией и требованиями, если хочется иметь на выходе расширяемый, легко сопровождаемый, и поддающийся тестированию код
  • дать общее понимание о некоторых принципах проектирования
  • натолкнуть на дальнейшее самостоятельное изучение этого вопроса

Доклад будет частично построен на заметке о качественном коде и проектировании. Частично, потому что этот материал пойдет лишь в начало доклада, а в основной его части я планирую все-таки рассказать про популярные на данный момент принципы проектирования (как общие, так и ООП): SoC, DRY, KISS, YAGNI, Low Coupling, High Cohesion, а также пятерку SOLID. Принципов много, и каждый из них, конечно, достоин отдельного небольшого доклада, поэтому придется рассматривать их достаточно поверхностно. Также очень хочется успеть дать какие-то взаимосвязи между ними, чтобы они лучше запоминались, и хотя бы пару примеров. Таким образом, доклад будет больше посвящен теории, а не практике.

Вторым докладчиком будет мой бывший одногруппник Денис Резник. Тема его доклада: “Защита данных в SQL Server 2008 при помощи Transparent Data Encryption”.

Встреча будет проходить в Харьковском национальном университете радиоэлектроники (ХНУРЭ), пр. Ленина 14, ауд. 329 (м. Научная), 5 марта 2010 в 18:25, то есть в эту пятницу вечером.

Если что-то изменится с местом, временем или форматом встречи – я сообщу дополнительно в комментариях.

Жду всех, кто захочет послушать и пообщаться на эту тему :)

Wednesday, February 3, 2010

Архитектура по Фаулеру

Пару дней назад наткнулся на статью Фаулера "Кому нужен архитектор?" ("Who Needs an Architect?"). Ей уже сто лет в обед, но я ее первый раз вижу.

Надо сказать, до этого воспринимал архитектуру больше с точки зрения стандартного определения. То есть приблизительно так: архитектура - это скелет приложения, компоненты, взаимосвязи между ними. Но то, что написано в статье, более правильно, на мой взгляд:

"Whether something is part of the architecture is entirely based on whether the developers think it is important. People who build “enterprise applications” tend to think that persistence is crucial. When they start to draw their architecture, they start with three layers. They will mention “and we use Oracle for our database and have our own persistence layer to map objects onto it.” But a medical imaging application might include Oracle without it being considered part of the architecture. That is because most of the complication is in analyzing the images, not in storing them. Fetching and storing images is done by one little part of the application and most of the developers ignore it."

А вот еще кусочек:

"There is no theoretical reason that anything is hard to change about software. If you pick any one aspect of software then you can make it easy to change, but we don’t know how to make everything easy to change. Making something easy to change makes the overall system a little more complex, and making everything easy to change makes the entire system very complex. Complexity is what makes software hard to change. That, and duplication."

Это волшебно. Рекомендую почитать.

Если понравится, можно почитать еще пару интересных статей на тему архитектуры и проектирования:

Gaperton on Software Architecture - статья Gaperton о похожем с примерами и заодно с пояснениями, как согласуется архитектура с дизайном
The Difference between Marketecture and Tarchitecture - статья о компонентах архитектуры: Market-oriented и Technical-oriented
Is Design Dead? - статья об эволюционном проектировании, много разговоров на тему того, что ХР - это супер-пупер, но в целом есть что полезного почерпнуть

Что думаете?

PS. Поделитесь чем-нибудь интересным на эту тему.

Sunday, January 17, 2010

Качественный код и проектирование

image В процессе своего развития любое приложение становится все больше и сложнее, зачастую теряя при этом такие свои полезные свойства как управляемость и надежность. Программистам становится сложнее добавлять новый функционал, изменять старый при необходимости, исправлять ошибки и т.д. В таких случаях обычно говорят, что приложение становится менее управляемым и теряет свое внутреннее качество.

Под внутренним качеством подразумевается не качество самого приложения (внешнее качество), то есть отсутствие ошибок, соответствие требованиям, простоту использования и т.д., а качество кода этого самого приложения.

Свойства качественного кода

Какими же свойствами обладает качественный код:

  • расширяемость, гибкость (extensibility, agility)
  • сопровождаемость (maintainability)
  • простота (simplicity)
  • читабельность, понятность (readability, clarity)
  • тестируемость (testability)

Конечно, это не все полезные свойства, которыми может обладать код, но мы пока остановимся на этих. Эти свойства без преувеличения можно назвать ценностями кода, потому что код, ими обладающий, является по-настоящему ценным :)

Примечание. Однако, стоит заметить, что некоторые ценности противоречат друг другу. Например, расширяемый код, как правило, более сложен в написании и, соответственно, понимании. Сложно написать код, который бы обладал всеми вышеперечисленными свойствами в полной мере, поэтому здесь всегда приходится идти на компромисс в зависимости от дополнительных требований конкретного приложения и, следовательно, его приоритетов.

Итак, теперь мы лучше понимаем, что означают абстрактные слова "хороший код", "правильный код" и т.д. Это код, который обладает полезными внутренними качествами (ценностями).

Как же достичь хорошего кода?

Существует довольно много способов, и их можно условно разделить на внешние и внутренние. Внешние способы - это различные программистские практики, например, парное программирование, статический анализ кода, code review и т.д. В какой-то степени сюда можно отнести и модульное тестирование с TDD/BDD, так как они улучшают качество кода: написать модульные тесты на существующий плохой код довольно сложно, поэтому его приходится рефакторить, а при использовании TDD/BDD написать плохой код с самого начала довольно сложно, хотя и вполне реально.

Внутренние способы намного прозаичнее - это правильное проектирование и рефакторинг кода как способ превращения плохого кода в более хороший.

Внешние способы достаточно результативны, однако они всегда являются лишь дополнением внутренних. Если программист не обладает навыками правильного написания кода и проектирования, парное программирование с более сильным товарищем или code review ему поможет. Но что делать, если они оба не обладают этими навыками? Поэтому для каждого программиста, кроме знания инструмента (языка программирования, технологий) важно также и умение ими пользоваться (я уже когда-то об этом писал). Это 2 разных, ортогональных друг другу направления развития.

Итак, рассмотрим один из внутренних навыков, а именно навык проектирования (design).

Зачем каждому программисту иметь навыки проектирования

Многие программисты думают, что проектирование - это какая-то специальная фаза при разработке ПО, считают ее сложной и не всегда нужной. Строят там какие-то заумные дяди какие-то UML-диаграмки и прочую чушь. Все равно ведь когда будем писать код - будем половину менять и переписывать. Но ведь на самом деле, проектирование - это не только формальная фаза процесса создания ПО (практически любого), а очень важный (я бы сказал даже необходимый) шаг в программировании. А если выкинуть название "проектирование", то это необходимый шаг в любой человеческой активности. Сейчас объясню на примере, почему. Представим себе, что перед нами стоит какая-то задача. Что мы должны сделать перед тем, как начать ее выполнять? По идее, сначала мы должны понять что нам нужно сделать. Вторым шагом нужно разобраться, как мы будем это делать. И только потом - уже собственно делать! Так и в создании ПО. Сначала мы пытаемся понять, что нужно сделать (анализируем требования, или иногда даже анализируем желания клиента и создаем требования по ним). Затем мы пытаемся разобраться как мы будем это делать (по сути, проектируем, как будет выглядеть результат, чтобы не переделывать десять раз). И только потом берем клавиатуру в зубы и идем программировать. Однако здесь важно понимать одну очень важную деталь: результат проектирования (проект) не обязательно должен быть вырезан в камне диаграммах UML и документах, а вполне может быть сделан на доске, куске бумажки или даже просто в голове, если этого достаточно. Так что отсутствие конкретной формальной фазы еще не значит, что программисты не занимаются проектированием какого-то куска кода, базы данных, UI прототипов или даже микро-архитектуры. Занимаются. Это и есть проектирование, просто менее формальное.

Таким образом, даже несмотря на то что формальное проектирование и отсутствует на определенных проектах, фактическое проектирование все равно происходит. Потому что все равно без него никуда. Однако зачастую это обозначает, что этим самым проектированием занимаются не только опытные программисты и архитекторы, а практически все программисты, что увеличивает ответственность каждого конкретного члена команды. Ведь из-за моего непрофессионализма могу пострадать не только я (баги, частый рефакторинг, и т.д.), но и вся команда и проект в целом. И вот тут становится понятно, что навыки проектирования так же важны для каждого программиста, как и знание и понимание языков программирования и технологий. Не говоря уже о том, что без этих навыков вы не сможете сами эффективно и качественно создавать большие системы в роли технического лидера проектной команды или архитектора.

Технический долг

С вопросом важности проектирования тесно связана концепция технического долга или задолженности (Technical debt). Технический долг - это очень хорошая метафора, иллюстрирующая то, что быстрая и бездумная разработка кода приводит к появлению т.н. технического долга, похожего на финансовый долг, когда мы берем кредит. Как и финансовый, технический долг (кредит) имеет свои проценты, которые накапливаются с течением времени, и которые мы постоянно вынуждены выплачивать при добавлении новой функциональности, если мы не хотим выплачивать тело этого кредита. Со временем проценты становятся настолько велики, что мы вынуждены остановить добавление функционала и выплатить часть тела нашего кредита - зарефакторить быстрый и кривой дизайн приложения и сделать его более качественным. Несмотря на то, что этот процесс занимает время, таким образом мы уменьшаем будущие проценты.

Также эта метафора объясняет, почему иногда приходится писать код быстро, не тратя времени на правильное проектирование. Как и с точки зрения финансов мы берем деньги в кредит/долг для более быстрого достижения поставленной цели, здесь мы это также делаем для более быстрого получения результата. Однако мораль сей басни такова, что не нужно забывать, что за подобные действия мы будем расплачиваться в дальнейшем.
Более подробно о техническом долге можно почитать у
Фаулера и Jeff Atwood.

Рецепты правильного проектирования

Хорошо, теперь мы знаем, что есть свойства хорошего кода (ценности), и что проектирование может нам помочь достичь их. Но как это сделать? Какие есть рецепты?

Индустрия создания программного обеспечения очень молода. Создание ПО часто сравнивают со строительством, архитектурой, мол, там все четко и понятно - есть требования к зданию, по ним делается дизайн, проект, потом этот проект просчитывается, конструируется, подбираются материалы, все планируется и лишь только затем начинается постройка. Кроме того, на данный момент существует уже куча стандартных подходов для строительства различных типичных зданий, существуют различные инженерные решения, позволяющий построить как гигантский небоскреб, так и тоннель под Ла-Маншем или какой-нибудь супер-мост. Однако, почти все забывают одно существенное различие: архитектуре уже как минимум 10,000 лет и человечество накопило очень много знаний и опыта за это время, а вот индустрии создания ПО - меньше века. И если в сфере языков программирования и технологий наша индустрия проделала очень внушительный путь, то по проектированию накопленных знаний не так и много. Многие подходы еще только нарабатываются и внедряются, поэтому и готовых рецептов-то не так уж и много.

Из того, что связано непосредственно с проектированием, можно назвать паттерны и принципы проектирования.

Паттерны (шаблоны) проектирования - это типовые конструкции кода, представляющие собой решение какой-нибудь типовой задачи проектирования (с) Википедия. Кто-то их  любит использовать, а кто-то считает, что мышление шаблонами заглушает творческий подход в разработке. Но ясно одно - паттерны представляют собой готовые крупные строительные блоки, из которых можно создать ваше приложение, и так или иначе знать о них и об анти-паттернах полезно.

Принципы проектирования - это определенные правила, помогающие более правильно проектировать программный продукт (определение корявое, потому что мое :). Принципы проектирования, в отличие от паттернов, не предлагают конкретного решения проблемы, а скорее говорят, как приблизительно должно выглядеть правильное решение или как его достичь. То есть, в какой-то мере, можно сказать, что принципы описывают пути достижения тех самых ценностей, а паттерны в свою очередь зачастую следуют тем или иным принципам, то есть стоят на ступеньку ниже них. Также, поскольку принципы не конкретизируют результат, они дают нам намного большесвободы по их применению.

Мне кажется, что ценности, принципы и паттерны можно выразить следующей иерархией (с удовольствием жду комментариев по ее улучшению):
image

На вершине пирамидки располаются наши ценности (свойства), которых мы хотим достичь. Чуть ниже располагаются принципы - в какой-то степени они описывают правила, используя которые мы можем достичь наших ценностей. Еще ниже - паттерны, как более низкоуровневые рецепты. И в самом низу - обыкновенный код.

Однако данная пирамидка совсем не обозначает, что нельзя достичь вершины, не зная те же паттерны или принципы. Очень даже можно, вот только не факт, что в полученном результате их не будет :) Да и зачем изобретать велосипед, если можно использовать наработки таких умных и известных инженеров, как Бек, Гамма, Фаулер, Лисков, и множество других. Понимание и разумное использование принципов и паттернов помогает достигнуть вершины быстрее и с меньшими трудозатратами.

Мне кажется, что информации по паттернам проектирования уже очень много, а вот с принципами все не так просто. Поэтому в следующих частях я постараюсь осветить принципы проектирования, и не останавливаться только на SOLID.